Fantasy Sports
Credit from FANTASY FOOTBALL FRENZY
Article:
Ruihley, B. J., Billings, A. C., & Rae, C. (2014). As Time Goes By: Deciphering the Fantasy Sport Playing Teenager. Sport Marketing Quarterly, 23, 187-197.
Background:
(1). Fantasy sports:
是一個讓玩家可以付費或免付費, 並且有機會贏得獎金的遊戲。首先玩家要加入一個聯盟。 這個聯盟可以由任何玩家組成, 比如你的家人, 朋友, 同事, 甚至是素不相識的球迷。 接著通過 Fantasy遊戲的 "選秀" 來挑選組成你自己的球隊, 當然被挑選的對象為現役的NFL球員。 當每週比賽的前後, 你必須做陣容調整來贏的比賽, 可能根據球員現況或是對手來製定你自己的先發陣容。 每一周你的球隊都會與聯盟中的其他對手進行較量, 勝負主要是看積分高低, 而積分的多少則取決於你手中的球員在現實比賽中的表現。
Credit from The Daily Roto (https://www.youtube.com/watch?v=CMyzk...)
(2). 市場價值:
在北美有將近5千7百萬人在使用和數百萬美金的盈餘。不只是遊戲本身, 許多知名運動頻道 (e.g. ESPN & FOX)甚至播出教學,數據分析和如何挑選球員等談話性節目。Fantasy Sports 可以說是美國第五大運動聯盟了!
(3).研究動機:
先前已有許多專家研究於玩 Fantasy Sport 的動機, 並有許多運動商業學者指出年輕人和孩童比較容易建立對品牌的忠誠度(Brand loyalty)且持續到老。 但即使是這樣, 卻沒有研究專注在對年輕人族群的分析。所以作者們主導了這項研究-了解年輕人(12-19歲)使用的動機和找出他們與和年老的族群的不同點(Ruihley, J., Billings, C., & Rae, C., 2014)。
(4). 樣本和可能動機 (Ruihley, J., Billings, C., & Rae, C., 2014):
- 問卷調查1360位玩家, 分成四個部分: 12-19歲(人數=178), 20-29歲(人數=559), 30-39歲 (人數=43) and 40歲以上(人數=192)。
- 動機則分成 Arousal(情緒上的喚醒), Camaraderie(同儕效應), Competition(享受競爭), Control & Ownership(自主掌握), Escape(逃離現實), Fanship(球迷), Pass Time(殺時間), Self-Esteem(自尊), Social Sport(社交) and Surveillance(資訊的掌握)。
量度為1到7, 1表示非常不同意,7表示非常同意。
(5). 重要結果 (Ruihley, J., Billings, C., & Rae, C., 2014):
- 年輕族群明顯的比部分年長族群更同意 Control & Ownership和 Pass Time 為動機。
- 年輕族群明顯的比部分年長族群更不同意 Camaraderie, Self-Esteem 和 Social Sport 為動機。
- 朋友和家人對青少年開始使用 Fantasy Sports 有重大的影響,但家人的影響力會隨時使用時間減少。
除了研究使用動機, 也有很多論文指出 Fantasy sports 的存在對運動產業有正面的影響。不管是藉由電視和社交媒體的了解 Fantasy Sports或是球迷透過對自創球隊贏的渴望, 進而了解更多運動的資訊和產生更多參與的忠誠度。 也許台灣試著發展自己的Fantasy Sports可以增進本國運動產業的發展。
Q1. 除了這些動機, 還有什麼是作者沒有提到的嗎?
Q2. 你覺得Fantasy Sports 會對台灣運動產業有幫助嗎?
Q3. 如果台灣發展自己的Fantasy Sports 你會玩嗎? 如果不會,為甚麼?